12 Prinsip animasi , dan penjelasan nya .

 HALO teman-teman semua 😁 kembali lagi bersama gua disini PROJECT GG XD yah kalian pasti kaget karena gua berada di sebuah blog bukan nya di video YOUTUBE dan membahas game dan horor - horor-an seperti biasa nya  , di blok gua kali ini gua akan membuat sebuah blog tentang 12 prinsip dasar animasi yang gua pelajari di jurusan multimedia 

CHECK IT OUT !. 


                                         


 

  

(  disclaimer ! ) 


setelah ini gua akan menggunakan bahasa yang lebih formal untuk membahas materi kita kali ini karena ini adalah blog tugas gua ! , ok lanjut .




apa itu animasi ?


animasi diambil dari bahasa inggris , (animation) yang berarti , (animasi ) dalam bahasa indonesia . dalam KBBI sendiri animasi  berarti :

(acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak)


gambar karakter animasi yang terkenal :






prinsip - prinsip dasar animasi :


1. Solid Drawing 

    prinsip dari Solid Drawing adalah membuat atau menggambar object dan       subject 2D, agar terlihat seperti memiliki unsur 3D dengan terlihat tanpak depan, samping , belakang . bayangan juga harus ikut

 berikut adalah contoh pengambaran ( Solid Drawing ) yang saya buat sendiri dan yang saya temukan sendiri di google : 







2. TIMING 
   
    timing adalah prinsip tentang penentuan waktu gerakan harus dilakukan. Terkadang timing juga merupakan proses unutuk menentukan banyaknya gambar yang perlu dibuat di antara dua keypose atau yang biasa dikenal dengan istilah in between. 

contoh TIMING dalam animasi : 


  



3.Spacing

    Spacing adalah waktu kapan menentukan cepat atau lambat dari berbagai macam jenis   gerak dalam sebuah adegan di animasi, Spacing sedikit mirip dengan TIMING perbedaan nya adalah jika TIMING menentukan kapan object dan subject itu bergerak dan berhenti , sedangkan spacing adalah menentukan cepat atau lambat pergerakan dari object dan subject yang digerakan oleh TIMING  


contoh Spacing : 





Pada gambar terlihat setiap kali pantulan bola menyentuh tanah atau bidang datar, maka itu menandakan sebagai waktu atau timing dari gambar bergerak animasi bola tersebut, sementara jarak dari pantulan pertama ke pantulan ke dua semakin lama semakin mendekat, dan jarak ini menandakan spacing atau jarak pada pergerakan bola tersebut



4.Squash dan strecth 

  Squash dan strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah 'memuai' atau 'menyusut' sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup, squash dan strecth sering kasli di gabungkan dengan TIMING , seperti bola yang sedang Jatuh 


Contoh Squash dan strecth : 




     

5.Anticipation.

   Anticipation / Antisipasi Adalah persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal ini berguna agar suatu adegan terlihat real/nyata disaat sebelum melakukan suatu gerakan. misalnya pada saat memukul bola,ataupun saat ancang-ancang berlari , hal ini sangat penting dalam animasi karena akan membuat animasi 2D terlihat lebih hidup tanpa unsur 3D. 


contoh Anticipation : 








6. Slow In and Slow Out.


Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat , jika ke 2 nya di gabung kan maka akan menjadi sebuah frame yan terlihat nyata , seperti memukul bola pimpong , menendang bola , dan gerakanj dramatis lain nya di animasi 2D ataupun 3D


contoh Slow In and Slow Out.:







7.Arcs.

  Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya yang bergerak mengikuti pola/jalur (maya), jadi pergerakan animasi 2D dan 3D itu di gerakan oleh sebua garis yang telah di programkan oleh si pemakai agar memiliki gerakan yang smooth .


contoh Arcs. : 




8. Secondary Action.


Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. 


contoh Secondary Action : 




pada gambar da n GIF tersebut tangan kii stik man mengepal seakan kesal dengan orang yang di balik pintu itu , nah tangan yang mengepal yang menunjukan emosi tersebut itulah yang di namakan second action .



9. Follow Through and Overlapping Action.

 FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION Follow Through dan Overlapping Action adalah teknik yang berkaitan erat yang ketika diterapkan pada animasi, dapat membantu membuat gerakan lebih realistis, dan membantu membuat memberi kesan bahwa karakter mengikut hukum fisika, jadi di dalam animasi hukum fisika itu sangat penting guys ! , contoh nya Rambut yang bergerak DLL . 


contoh FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION :


 


terlihat pada gambar ke 2 terlihat jubah sang karakter berubah arah karena hukum grafitasi dan angin . 


ok terakhir disini UMMA Kreatif ingin menjelaskan ke kalian tentang animasi ada di video berikut 

: https://youtu.be/GAGxUFPQbgw



guys mungkin cukup sampai disini aja blog nya jangan lupa di share ke temen-temen kalian semua nya jika di rasa bermanfaat , dan jangan lupa 


: https://www.youtube.com/channel/UC_V6_T0yIqMMSF78okdkarQ

SUBCRIBE , LIKE , COMMENT , DAN KALO KALIAN SUKA , SHARE VIDEO-VIDEO GUA DI YOU TUBE  ok guys gua disini PROJECT GG XD  and good bey , #XDFANS . 


 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

cara membuat model gelas 3D di BLANDER

sejara animasi 3D/ 3 dimensi

cara membuat blog di bloger .